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  1. 2006/12/14 3D 오디오 관련 자료 만들다가.. (2) _ beckgom
  2. 2006/10/18 3D Sound Demo (0) _ beckgom
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파란색은 왼쪽귀, 빨간색은 오른쪽귀. 방위각에 따른 양귀의 볼륨크기를 그려봤습니다.


인간이 소리를 들을 때 방향을 인지하는 것은 귀가 2개이기 때문이죠.
하지만 인간의 귀는 매우매우 예민하기 때문에 2개임에도 불구하고 소리가 어느 방향에서 나는지, 뒤에서 나는지 위에서 나는지까지 판별을 합니다.
3D 오디오는 이러한 인간의 특성을 이용하지요.

"인간이 2개의 귀로 모든 방향을 인지 할 수 있다면, 오디오에 변형을 가해 2채널로 만들어도 인간은 모든 방향을 인지할 수 있다. "

라는 가정에서 연구가 진행됩니다. 이렇게 된다면 다채널 오디오도 필요없게 되죠. 왜냐!!
헤드폰으로도 뒤에서 나는 소리를 표현할 있거든요.
하지만 아직 연구할 부분들이 많이 있습니다.

첫번째로 앞에서도 언급한 것처럼 귀가 예민하기 떄문에, 이 녀석을 속이는게 그리 쉽지 않다는 것과, 방향을 인지하는데 가장 결정적인 역할을 하는 귓바퀴의 모양이 사람마다 다르기 때문입니다.

두번째는 3D 오디오를 스피커에서 재생할 경우입니다. 헤드셋에서는 왼쪽 채널에 들려주는 소리는 왼쪽 귀에만 들리죠. (이것을 채널 분리라고 합니다.) 하지만 스피커의 경우 이야기가 달라집니다. 채널 분리도가 현져히 떨어지게 되죠. 따라서 이를 처리해주는 알고리즘이 필요하게 됩니다.

그 외에도 많은 연구분야들이 있습니다. 이러한 것들을 잘 모델링하고 연구하면 헤드폰만으로도 영화관과 같은 소리를 느낄 수 있는 시대가 올꺼에요..(한..... 20000년 후? )


태그 : 3D sound, HRTF

3D Sound Demo

Gomdori/Coding fabula | 2006/10/18 22:12 | beckgom
지난 ICRC 정기 미팅에서 선보인  MP3 Player에 3D Sound를 사용한 Demo입니다.
3D Sound에서 외재화 부분과, 스피커 위치에 따른 소리 변화를 모델링 하여 구현했습니다.
모델 자체는 ICRC에서 2 차년도에 사용한 아이리버를 이용하였고, 관련 동영상은 다음과 같습니다.
(필히 헤드셋으로 들으세요. 스피커로 들으시면 효과가 화악 줄어듭니다. )